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Ventajas de la Gamificación en el mundo digital

¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?

La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, una tarea o un mensaje determinado en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas.

Todo ello para conseguir o crear una experiencia significativa y motivadora. En otras palabras, gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.

Ventajas de la Gamificación en el mundo Digital

Primero se debe tener en cuenta dos conceptos que se aprovechan muy bien en la gamificación y, por ende, en su uso en el ámbito del marketing digital. El primero es compromiso, el cual en la materia comercial se define como la conexión entre un consumidor y un producto. Esto en el marketing es muy importante, aunque no hay herramientas que midan exactamente el compromiso de una persona, sin embargo, se puede descomponer el compromiso en variables interrelacionadas tales como:

  • Novedad (Recency).
  • Frecuencia (Frecuency).
  • Duración (Duration).
  • Viralidad (Virality).
  • Ratings.

Cada una de ellas son variables medibles y su importancia depende del tipo de negocio. Como se evidencia para un sitio de citas es más importante la duración o ser novedoso que la viralidad para el comercio electrónico.

El segundo aspecto importante es la lealtad, esta es muchas veces confundida con el compromiso, aunque en algunas situaciones se vuelven lo mismo, la lealtad se define muchas veces como la fidelidad y el respeto hacia algo.

En el caso de marketing se dice que no se debe hacer que el consumidor o cliente tenga una lealtad absoluta hacia la marca, la lealtad se debe formar gradualmente para que estos tomen decisiones sin que ellos sientan que pierden el control.

Con estos dos conceptos viene la gran ventaja de la gamificación en el marketing ya que la forma tradicional no busca llevar al cliente a comprar más sino a generar compromiso y lealtad de forma natural, y en consecuencia los ingresos seguirán llegando de forma continua y gradual para la marca.

Un gran ejemplo de esto son los juegos sociales de la empresa estadounidense Zynga, ellos sumergen a los usuarios potenciales en una especie de embudo donde los jugadores no interactúan de cara contra una marca, sino que son ellos mismos los que se autoseleccionan con base en el compromiso. Los juegos cuentan con energía limitada para hacer misiones la cual se recarga lentamente, aquí es donde los jugadores pueden adquirir productos de los socios de Zynga para recargar energía y seguir jugando

¿Influye la Gamificación en el consumo?

La dopamina y el Marketing

Los juegos resultan ser un atractivo para el público en general, esta afirmación tiene fundamentación científica dado que se ha comprobado que un juego aumenta los niveles de dopamina generando cierto nivel de placer. Uno de los papeles más importantes de la dopamina es la regulación del aprendizaje, concretamente el aprendizaje por condicionamiento. En este sentido, las neuronas dopaminérgicas responden cuando se les presenta una recompensa inesperada y con apareamientos repetidos esta respuesta se traslada al inicio del estímulo (ya condicionado), pero cuando la recompensa esperada se omite las neuronas se deprimen, lo que es clave en el aprendizaje rutinario.

Así, la dopamina influye en este y muchos otros procesos cognitivos y la gamificación cumple su objetivo principal: facilitar el funcionamiento a través de la dinámica del juego, aumentando el compromiso entre la marca y el cliente. Esto debido a que la interacción lúdica genera mayor compromiso porque además de promover un medio alternativo y divertido de contacto va a cautivar la atención de los potenciales clientes ofreciendo una mejor experiencia.

Manipulacón o Motivación

Basados en las condiciones fisionómicas que implica tan solo el uso de juegos, la gamificación es una mezcla de conceptos entre motivación y manipulación puesto que el cerebro genera motivación por las recompensas obtenidas y, así mismo quienes se encargan de la creación de estos incluyen en sus desarrollos fines de manipulación.

Es claro como ver que un juego online puede solicitar la compra de membresías o pago para desbloqueo de niveles en un momento en que el usuario ya genera cierto tipo de dependencia, un ejemplo son las proporciones de compromiso que podrían ser apropiadas en los contextos de un café, un sitio de citas y el comercio electrónico.

En cierto modo esta es una forma de manipulación para fines lucrativos, por lo que la gamificación se puede usar múltiples fines, casi de forma inconsciente.Ya sea en el ámbito educativo o en el marco del marketing digital, o incluso en otras áreas, el objetivo final de la gamificación es lograr un comportamiento deseado, ya sea para lograr mejores estudiantes o usuarios y clientes más fieles y frecuentes.

Se puede apelar a que esta herramienta usa aspectos del cerebro humano para lograr motivación, fidelidad, trabajo autónomo y otros aspectos con el fin de manipular y lograr el comportamiento descrito anteriormente

¿Es esta manipulación mala?

Realmente no lo es, como toda herramienta tecnológica depende del uso que se le dé y este es el caso de la gamificación. Muy bien aplicada se han tenido logros increíbles en educación, capacitación y en campañas ecológicas en todo el mundo; pero como también existe el otro espectro, esta necesita ser regulada por entes gubernamentales para que no sea una táctica perjudicial para la sociedad

La implementación de herramientas tecnológicas en la cotidianidad resulta ser un factor útil, como lo es el caso de la gamificación, pero esta debe ser usada conscientemente, ya que de esta forma sirve para la consecución de objetivos provechos, así mismo se está hablando de una herramienta poderosa que aporta grandes beneficios al entorno social.

Por otro lado, la gamificación puede presentar situaciones no tan buenas, puntualmente en el caso educativo genera aislamiento social, sus costes son elevados debido a su proceso de desarrollo, se puede generar desviación de los objetivos iniciales.

Para solventar esto lo recomendable es asesorarse de expertos en el tema de creación de videojuegos o usar un producto de terceros que ya tienen desarrolladas plataformas profesionales que son muy interactivas entre estudiantes y profesores.

El uso de la gamificación en el aula resulta ser una herramienta poderosa y útil, bajo un buen manejo genera excelentes resultados puesto que logra el objetivo de la educación, que el estudiante aprenda y adicional se logra de forma agradable. La fidelización del cliente es un reto para las empresas, y la gamificación es una herramienta que hace este proceso más sencillo. Por ello resulta ser una aliada.

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